Сценарий игровой программы “Кубик”

Ход игры:

-Ребята, Кот Леопольд просит нас о помощи, поможем ему? (да)

-Нам нужно расставить правильно здания на поле, но с начало нам нужно отгадать загадки, и только после этого мы узнаем, что за здания у нас будут.

1 загадка.

Раз, два, три, четыре, пять…

Жаль, что всех не сосчитать.

Тут полным-полно ребят.

Что за дом здесь?. (детский сад)

-Молодцы, детский сад мы должны поставить на коричневый флажок.

2 загадка.

Друг на дружке ровно в ряд

Эти кубики стоят,

В каждом есть окно и вход,

В каждом кто-нибудь живет. (Дом).

-Это дом Леопольда, его нужно поставить на синий флажок.

3 загадка.

В этом домике врачи

Ждут людей, чтоб их лечить.

Всем они помочь готовы –

Отпускают лишь здоровых. (Больница).

-Молодцы, больницу поставим на желтый флажок.

4 загадка.

Это очень странный сад,

Звери в клетках там сидят,

Его парком называют,

Люди в парке отдыхают.

Там укрытия, вольеры,

За забором ходят звери.

Как мы этот парк зовём

И смотреть зверей идём? (Зоопарк)

-Его мы поставим на красный флажок.

-А теперь слушаем следующие загадки они нам помогут расставить знаки.

Вот трёхглазый молодец.

До чего же он хитрец!

Кто откуда ни поедет,

Подмигнёт и тем, и этим.

Знает, как уладить спор,

Разноцветный (Светофор)

-Где мы поставим светофор?

(На перекрестке).

Все водителю

расскажет,

Скорость верную

укажет.

У дороги, как маяк,

Добрый друг – …

(Дорожный знак)

-А для чего нужны дорожные знаки? (что бы соблюдать правила дорожного движения).

Что за зебра без копыт:

Не под нею пыль летит,

А над нею вьюга пыли

И летят автомобили. (Пешеходный переход).

-А для чего нужна дорога? (Для машин).

(Дети в соответствии с отгаданными загадками ставят по местам знаки).

В итоге получается дорога с изображением сюжета по ПДД.

Варианты игры.

Первый вариант игры.

Кот Леопольд просит детей помочь ему пройти от дома к зоопарку.

Кот Леопольд просит детей помочь ему пройти от дома к больнице.

Кот Леопольд просит детей помочь ему пройти от дома к детскому саду забрать там его друзей мышат, а затем к зоопарку.

И т. д.

Второй вариант игры.

«Что будет, если?» Воспитатель задает вопросы, а дети отвечают.

– Что будет, если пешеходы начнут переходить улицу, где им вздумается?

Дети: Водитель не успеет затормозить, и пешеход может попасть под колеса.

– Что будет, если на дороге убрать все дорожные знаки?

Дети: Водитель не знает, что его ожидает впереди и может не справиться с управлением.

-Что будет, если водитель не знает сигналы светофора?

Дети: Водитель поедет на красный свет и собьет пешехода.

-А теперь сами придумайте ситуации «Что будет, если…» и сами дайте ответ.

(Дети по одному задают вопросы, другие – находят ответ).

Всё действия дети моделируют на дороге.

В конце игры воспитатель подводит итог: «Мы с вами выяснили, для чего нужны ПДД, и почему так важно их соблюдать. А также что будет, если водитель или пешеход нарушает правила дорожного движения»

На какой сигнал светофора нельзя переходить улицу? Переходя через дорогу, в какую сторону надо сначала посмотреть? Можно ли играть и шалить на дороге? Место пересечения дорог? Что регулирует движение транспорта и пешеходов на перекрестке? На какой сигнал светофора можно переходить дорогу? Человек, идущий пешком? Часть улицы, предназначенная для транспорта? Элемент дороги, предназначенный для движения пешеходов.

Исходный код программы

Сначала мы в программе должны инициализировать цифровые контакты, к которым подключен семисегментный дисплей.

Потом мы создадим массив из 6 цифр – они будут выполнять роль цифр на гранях кубика.

Затем мы должны сконфигурировать соответствующие контакты на ввод и вывод данных.

Затем запишем часть кода, которая будет отображать ноль на семисегментом дисплее – значение по умолчанию.

Теперь вызовем функцию rand() чтобы получить случайное число.

А когда мы нажмем первую кнопку (dice) программа должна извлечь это случайное число из переменной и передать его на семисегментный дисплей используя оператор побитового сдвига.

Аналогично и для кнопки сброса (reset).

В представленной программе в один момент времени мы передаем одиночный бит. Поэтому мы используем цикл, который выполняется 7 раз, чтобы полностью передать число на семисегментный дисплей, то есть сегмент за сегментом.

Arduino

#define resett 15
#define dice 14
char digit={0x02, 0x79, 0x24, 0x30, 0x19, 0x12};
int pin={6,5,4,3,2,1,0};
void setup()
{
for(int i=0;i<7;i++)
pinMode(pin, OUTPUT);
pinMode(dice, INPUT);
pinMode(resett, INPUT);
digitalWrite(dice, HIGH);
digitalWrite(resett, HIGH);
int temp=0x40;
for(int i=0;i<7;i++)
{
int temp1=temp&0x01;
digitalWrite(pin, temp1);
temp=temp>>1;
}
delay(1000);
}
void loop()
{
int temp=rand();
if(digitalRead(dice)==0)
{
int k=temp%6;
temp=digit;
wait();
for(int i=0;i<7;i++)
{
int temp1=temp&0x01;
digitalWrite(pin, temp1);
temp=temp>>1;
}
delay(200);
}

if(digitalRead(resett)==0)
{
temp=0x40;
for(int i=0;i<7;i++)
{
int temp1=temp&0x01;
digitalWrite(pin, temp1);
temp=temp>>1;
}
}
}
void wait()
{
for(int m=0;m<10;m++)
{
for(int k=0;k<6;k++)
{
int ch=digit;
for(int l=0;l<7;l++)
{
char tem2=ch&0x01;
digitalWrite(pin, tem2);
ch=ch>>1;
}
delay(50);
}
}
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66

#define resett 15
#define dice 14

chardigit6={0x02,0x79,0x24,0x30,0x19,0x12};

intpin7={6,5,4,3,2,1,};

voidsetup()

{

for(inti=;i<7;i++)

pinMode(pini,OUTPUT);

pinMode(dice,INPUT);

pinMode(resett,INPUT);

digitalWrite(dice,HIGH);

digitalWrite(resett,HIGH);

inttemp=0x40;

for(inti=;i<7;i++)

{

inttemp1=temp&0x01;

digitalWrite(pini,temp1);

temp=temp>>1;

}

delay(1000);

}

voidloop()

{

inttemp=rand();

if(digitalRead(dice)==)

{

intk=temp%6;

temp=digitk;

wait();

for(inti=;i<7;i++)

{

inttemp1=temp&0x01;

digitalWrite(pini,temp1);

temp=temp>>1;

}

delay(200);

}

if(digitalRead(resett)==)

{

temp=0x40;

for(inti=;i<7;i++)

{

inttemp1=temp&0x01;

digitalWrite(pini,temp1);

temp=temp>>1;

}

}

}

voidwait()

{

for(intm=;m<10;m++)

{

for(intk=;k<6;k++)

{

intch=digitk;

for(intl=;l<7;l++)

{

chartem2=ch&0x01;

digitalWrite(pinl,tem2);

ch=ch>>1;

}

delay(50);

}

}

}

Ход игры:

(Дети, стоя в кругу, взявшись за руки, проговаривают слова).

Все мы дружные ребята.

Мы ребята-дошколята.

Никого не обижаем.

Как заботиться, мы знаем.

Никого в беде не бросим.

Не отнимем, а попросим.

Пусть всем будет хорошо,

Будет радостно, светло!

В-ль: Ребята,давайте дружно поприветствуем наших гостей: Здравствуйте!

(Стук в дверь, заносят посылку)

В-ль: Ребята, кто догадался, это что? Правильно, посылка. Интересно от кого посылка? Давайте откроем и посмотрим, что там внутри. (Открыть, достать кубик.)

В-ль: Ребята посмотрите, какой интересный кубик, со всех сторон картинки, ничего не пойму, может в коробке есть еще что- то? (Достать письмо, прочитать)

Письмо: Дорогие ребята! Отправляю вам волшебный кубик. На каждой стороне кубика игра-задание. Удачи вам!

Королева страны игр.

Правила игры: Кубик кидает только тот,кто хорошо себя ведет: не кричит, не балуется, помогает другим. Если одна и та же сторона у кубика выпадает еще раз, надо играть в игру, которая изображена на соседней стороне кубика. И так пока не поиграете во все игры.

В-ль: Давайте посчитаемся, и узнаем, кто первый будет кидать кубик.

Дети рассказывают считалку.

Игра «Один – много»

Цель: учить детей образовывать существительные множественного числа именительного и родительного падежей. (картинки)

Мы волшебники немного,

Был один, а станет много.

Белка- белки – много белок

Медведь – медведи – много медведей

Волк – волки – много волков

Лось – лоси – много лосей

Заяц – зайцы- много зайцев

В-ль: Молодцы, ребята! Продолжим нашу игру, давайте выберем того кто будет кидать кубик Кто теперь будет считать?

Игра «Четвертый лишний»

Цель: учить детей выделять в предметах их существенные признаки и делать на этой основе необходимые обобщения, активизировать предметный словарь.

(2-3 картинки)

На картинку посмотри,

Предмет лишний назови,

И свой выбор объясни.

Белка, собака, лиса, медведь

Волк, заяц, муравей, лиса.

Лось, барсук, медведь, жираф,

Лиса, медведь, заяц, дятел;

Сорока, белка, синица, воробей.

Медведь, волк, лисенок, лось

В-ль: И с этим заданием справились, выбираем следующего водящего.

(После считалки водящий бросает кубик)

В-ль: Какое задание выпало?

Игра «Составление рассказа по схеме»

Цель: учить детей составлять рассказ о животном с опорой на схему, развивать речь детей.

Дети составляют рассказ по цепочке с опорой на схему.

В-ль: А теперь пришла пора нам отдохнуть.

Физкультминутка «Дикие животные».

Как-то раз лесной тропой Дети идут по кругу

Звери шли на водопой. Дети идут по кругу

За мамой – лосихой топал лосёнок, Идут, громко топая

За мамой – лисицей крался лисёнок, Крадутся на носочках

За мамой – ежихой катился ежонок, Передвигаются вприсядку

За мамой – медведицей шёл медвежонок, Идут вперевалку

За мамою – белкой скакали бельчата, Скачут вприсядку

За мамой – зайчихой косые зайчата, Скачут на прямых ногах

Волчица вела за собою волчат Крадутся

Все мамы и дети напиться хотят. Поворачиваются в круг, «лакают» язычком

В-ль: Молодцы! Посмотрим, кто будет бросать кубик, кто будет считать?

Игра «Подбери словечко»

Цель: учить детей подбирать и называть слова-признаки, слова-действия.

Медведь (какой)(бурый, косолапый, неуклюжий).

Заяц (какой)(длинноухий, трусливый, пугливый).

Лиса (какая)(хитрая, рыжая, пушистая).

Белка (что делает… (прыгает, собирает, прячет)

Волк (что делает)(охотится, воет, бежит).

В-ль: Это задание тоже выполнили. Посмотрим, какое теперь задание выпадет?

(считалка)

Посмотрите -ка тут нарисован рот, может, кто догадался, какое это задание?

Чистоговорки

ОЛЬ – ОЛЬ – ОЛЬ – лоси любят соль

СУ – СУ – СУ – белочка живет в лесу

ЖИ – ЖИ – ЖИ – в траве бегают ежи

РЫ – РЫ – РЫ – трудятся бобры

В-ль: И с этим заданием справились, выбираем следующего водящего.

(После считалки водящий бросает кубик)

Пальчиковая гимнастика «Угощенье для зверей»

Раз – ладошка, два – ладошка (показываем 1 и 2 ладошку)

Поиграем мы немножко. (шевелят пальцами обеих рук)

Принесите поскорей (указательный и средний пальцы

Угощение для зверей: правой руки ходят по ладошке другой.)

Морковку – зайчишке, (загибают по очереди пальцы на

Белочке – шишку, обеих руках одновременно,

Хитрой лисичке – рыбы мешок, начиная с большого.)

Ежику – яблоко,

Мишке – медок…

Вот и закончился этот стишок. (3 хлопка в ладоши.)

В-ль: Молодцы! Хорошо поиграли! Скажите, пожалуйста, кому какая игра понравилась и почему?

Дети делятся впечатлениями.

Игра не простая,

Умная такая.

Те, кто в неё играют,

Зверей не обижают.

А нам же друзья, на прощанье

Осталось сказать: «До свиданья!»

Поделитесь в социальных сетях:FacebookXВКонтакте
Напишите комментарий